Posted on 3rd Julio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0 |Flash
3.0, action, actionscript, as3, escuchas, Flash, listeners, script, sintacis, temporizador, tiempo, time, uso
Una de las nuevas ventajas del ActionScript 3.0, es que ahora es mas sencillo detonar acciones por medio de un temporizador, es decir, ahora podemos establecer un escucha a un temporizador para que cada determinado tiempo (en milisegundos) se detone una función.
La sintaxis es un poco diferente, ya que antes se debe dar de alta un nuevo elemento de la clase Timer, y despues establecer directamente a esta instancia. Lo cual seria asi.

Y despues debemos simplemente inciar el temporizador.

Si deseamos que el temporizador se ejecute una cantidad de veces en especifico, seria de la siguiente manera.

Un detalle muy importante que no debemos olvidar es que el temporizador esta en milisegundos, entonces si queremos que dure 5 segundos, debemos poner 5000.
Posted on 29th Junio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0
3.0, action, as3, flechas, script, teclado, teclas, uso
Al momento de querer crear un Listener de teclado, Flash no pregunta que tecla, esto es porque para poder utilizar las teclas, tenemos que utilizar una funcion condicional, en la cual establezcamos una funcion a cada tecla.
Primero debemos detectar que tecla es la que se esta presionando por medio de un trace();

y el resultado seria el siguiente:

Ahora con esto, podemos utilizar una funcion condicional para establecer una accion a cada tecla, por ejemplo, si quisieramos que un movieClip se moviera con las teclas izquierda y derecha sabiendo que sus keyCodes correspondientes son 37 y 39, el codigo seria el siguiente.

y el resultado seria el siguiente:
This movie requires Flash Player 8
Posted on 22nd Junio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0 |Flash
action, as3, de, Flash, gotoandplay, gotoandstop, linea, play, script, stop, tiempo, timeline
Para poder diseñar o realizar una página web, es básico e imprescindible poder manejar la línea de tiempo de manera fluida. Para esto conoceremos los principales metodos.
stop y play – estos dos metodos nos permiten un simple control de la linea de tiempo principal, o de la línea de tiempo de un movieClip.
Ejemplo:
La siguiente acción detiene la línea de tiempo de un movieClip.

y la siguiente reproduce el mismo movieClip.

nextFrame y prevFrame – Estos metodos ir al fotograma previo o siguiente. Ejemplo:

gotoAndPlay o gotoAndStop – Este método saltar a un fotograma en especifico dentro de la línea de tiempo (de un movieClip o de la linea de tiempo principal) ya sea por medio de su numero o una etiqueta (label), es decir, la acción le indica al programa “ir y detenerse en el fotograma X”. Ejemplo.

Posted on 13th Junio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0 |Flash
action, actionscript, ActionScript 3.0, basico, cs4, Flash, movieclip, principios, script, simbolo, tipo, variable
Una variable es básicamente un contenedor de información, ya sea un nombre de usuario, un valor númerico o simplemente un valor booleano (falso o verdadero), una variable contiene estos valores.
Sintaxis

Tipos de variables comunes
Boolean | Puede ser verdadero o falso
String | Cadena de texto
Number | valor numerico
int | valor entero del -2,147,483,648 al 2,147,483,647
uint | valor entre del 0 al 4,294,967,295
Trace
Trace es la mas simple y util herramienta para la depuración de codigo, es comunmente utilizada para exportar en el output (Panel output, Window -> Output) un simple valor o en este caso, el valor de una variable, podemos verlo utilizado con una variable.
O podemos verlo en algo un poco mas complejo:
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Posted on 13th Junio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0 |Flash
action, actionscript, ActionScript 3.0, as3, basico, cs4, Flash, movieclip, principios, script, simbolo
Interacción con simbolos
Para poder interactuar con un simbolo, este debe tener un nombre de instancia, que es diferente a el nombre del simbolo, es decir, podemos tener varias instancias de un mismo simbolo en el escenario.


Ahora podemos interactuar con un simbolo mediante ActionScript (AS), para hacer referancia a un simbolo por medio de AS, debemos primero escribir el nombre de instancia del simbolo + un punto (esto indica que haremos referencia a una propiedad de este simbolo) + la propiedad + simbolo igual (=) + el valor. Quedaría asi:
Entre las propiedades mas comunes tenemos las siguientes: