Posted on 3rd Julio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0 |Flash
3.0, action, actionscript, as3, escuchas, Flash, listeners, script, sintacis, temporizador, tiempo, time, uso
Una de las nuevas ventajas del ActionScript 3.0, es que ahora es mas sencillo detonar acciones por medio de un temporizador, es decir, ahora podemos establecer un escucha a un temporizador para que cada determinado tiempo (en milisegundos) se detone una función.
La sintaxis es un poco diferente, ya que antes se debe dar de alta un nuevo elemento de la clase Timer, y despues establecer directamente a esta instancia. Lo cual seria asi.

Y despues debemos simplemente inciar el temporizador.

Si deseamos que el temporizador se ejecute una cantidad de veces en especifico, seria de la siguiente manera.

Un detalle muy importante que no debemos olvidar es que el temporizador esta en milisegundos, entonces si queremos que dure 5 segundos, debemos poner 5000.
Posted on 3rd Julio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0 |Flash
addEventListener, as3, codigo, como, de, escucha, forma, listener, sintaxis, uso
El escucha (listener) de tipo mouse, puede recibir varios eventos: click, doble click, mouse down, mouse over, mouse up, roll over, roll out, etc. Y la sintaxis es igual que la anterior, con la diferencia que en este caso el escucha se aplica al movieClip o boton que detonara la función.
Algunos ejemplos del uso de los escuchas de eventos tipo mouse son:

El siguiente código simplemente detona una función en la cual, se reproduce un movieClip:

El resultado seria el siguiente:
This movie requires Flash Player 8
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Posted on 3rd Julio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0 |Flash
addEventListener, as3, como, de, Flash, listeners, sintaxis, usar, uso
Tratare de abarcar la mayoría de los Listeners uno por post.
En este caso quise empezar por el ENTER_FRAME, este escucha, ejecuta una funcion cuantas veces este nuestra pelicula en cuadros por segundo (fps), es decir si nuestra pelicula de flash esta en 32 fps, que es el valor por default, la función se ejecutara 32 veces.
Para empezar, tenemos que conocer la estructura general de los escuchas:

En este caso moveremos un movieClip 3 pixeles en x, es decir, el movieClip se desplaza 96 pixeles por segundo y con la ayuda de una función condicional, lo moveremos a la izquierda de mi escenario una vez que salga por la derecha.
El script quedaría de la siguiente manera.

y este sería el resultado final:
This movie requires Flash Player 8
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Posted on 29th Junio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0
3.0, action, as3, flechas, script, teclado, teclas, uso
Al momento de querer crear un Listener de teclado, Flash no pregunta que tecla, esto es porque para poder utilizar las teclas, tenemos que utilizar una funcion condicional, en la cual establezcamos una funcion a cada tecla.
Primero debemos detectar que tecla es la que se esta presionando por medio de un trace();

y el resultado seria el siguiente:

Ahora con esto, podemos utilizar una funcion condicional para establecer una accion a cada tecla, por ejemplo, si quisieramos que un movieClip se moviera con las teclas izquierda y derecha sabiendo que sus keyCodes correspondientes son 37 y 39, el codigo seria el siguiente.

y el resultado seria el siguiente:
This movie requires Flash Player 8
Posted on 22nd Junio 2009 by jluisfg in ActionScript 3.0 |Flash
action, as3, de, Flash, gotoandplay, gotoandstop, linea, play, script, stop, tiempo, timeline
Para poder diseñar o realizar una página web, es básico e imprescindible poder manejar la línea de tiempo de manera fluida. Para esto conoceremos los principales metodos.
stop y play – estos dos metodos nos permiten un simple control de la linea de tiempo principal, o de la línea de tiempo de un movieClip.
Ejemplo:
La siguiente acción detiene la línea de tiempo de un movieClip.

y la siguiente reproduce el mismo movieClip.

nextFrame y prevFrame – Estos metodos ir al fotograma previo o siguiente. Ejemplo:

gotoAndPlay o gotoAndStop – Este método saltar a un fotograma en especifico dentro de la línea de tiempo (de un movieClip o de la linea de tiempo principal) ya sea por medio de su numero o una etiqueta (label), es decir, la acción le indica al programa “ir y detenerse en el fotograma X”. Ejemplo.
